这篇文章来自于加拿大游戏设计师Matthew Gallant,他就职于顽皮狗,参与过《美国末日》和《神秘海域4》等等著名主机游戏的开发工作。文章很有意思,请大家不要因为太长所以不看。
前言
“RNG(随机性)有时会让玩家们喜悦激动,有时也会让人愤怒沮丧。它会触及你灵魂深处的情感。当我在玩其他一些游戏时,往往我会对游戏剧情毫无代入感,并没有什么情绪变化。但在炉石中我却经常有这种情绪起伏的体验。而这种体验是让我想要一再玩下去的原因之一。”——MikeDonais,炉石传说高级设计师。
随机性是炉石玩家之间经常讨论的话题之一。大多数人都认同这样的观点:即便一个游戏具有一定程度的随机性,也不妨碍这个游戏会需要高超的技术和竞技水平。然而,每当炉石发布新扩展时,关于暴雪是否在随机性的道路上走得太远,以至于丢失了游戏本身的竞技性,这样担忧就会又一次甚嚣尘上。而今年炉石的巨大变化有目共睹,因为暴雪引入了标准模式之后已经发布了两个扩展了。
人们通常认为RNG是个单独的事物,但事实上炉石中存在非常多泾渭分明的独特的随机性机制。一些效果允许玩家通过场面来控制随机的结果。另一些随机则是一种增益,根据实际情况提供不同的玩法。还有一些卡牌通过小心的构筑可以起到非常稳定的作用。还有一些则完全取决于你的对手的抉择。
从根本上来说,随机性的实质是“从一个集合中随机选取”。例如,一个抛硬币的结果,是从{正面,反面}这个集合中随机选取。而因为各种随机性卡牌的机制各不相同,我们可以从他们各自选取的集合而把他们分成不同的类别。换句话说,可能的选取结果定义了随机性的类型。我们可以从这些类型出发,借以摸索清楚炉石中的随机性机制这些年来的发展变化。
首先,我要先把本文讨论的范围确定一下。因为炉石本质上是个卡牌游戏,而卡牌游戏的洗牌和抽牌本身就具有随机性。因此,像“黑翼腐蚀者”的“如果你手里有龙牌,则造成3点伤害”这样的效果同样具有随机性,但这种随机是卡牌游戏本身的随机。在本文中,我们只讨论“在玩家清楚场面和自己手牌的情况下依然无法预计这张牌的结果”这种情况。
至于诈唬和隐瞒也不在本文的讨论范围内。所有炉石中的“奥秘”牌都是在特定情形下必然触发的,因此我们不认为奥秘牌的“触发”具有随机性。当然某些奥秘牌的结果确实有随机性(比如轮回生成的生物)。
抛硬币
50/50的抛硬币结果是最基础的随机性的体现。炉石中的抛硬币随机其实比较罕见,大多数都是作为食人魔卡牌的“特色”而存在。当然值得一提的是在削弱之前的纳特帕格的特效是在回合结束时触发,也因此保证了玩家肯定能有一次机会去随机抽牌。这种“可靠性”使得这张卡牌在公测阶段成为了热门的选择,最终这张牌被修改了。
场面目标
从场面上的所有有效目标中随机选取是炉石中最常见的随机性效果。纯粹理论上而言,这种效果实质上比抛硬币的随机性更大,因为类似“一个随机敌人”这样的选取,最多可能有8个目标。实际上,这种随机性鼓励了玩家们去提高水平,因为通过场面控制,可以让随机的结果对自己更有利。因此这种随机性在实践上却要比抛硬币的随机更可靠。
致命射击“消灭一个随机敌方随从”,最糟糕的情况下,会从7个随从中随机选1个。然而,如果你能够事先清除掉其他6个随从,这个法术就会成为“指向目标”的可靠法术。其他一些对目标进一步限定的卡牌,比如“一个鱼人”,“一个攻击小于等于2的随从”等等,更进一步缩小了选取的范围,让玩家对于随机后果有进一步的控制。
玩家们也可以从时机上把握他们“何时”去打出一个随机选取目标的卡牌,通过权衡当前和未来的可能的ExpectedValue(德州扑克经常用的一个概率学术语,期望价值)来抉择。例如,奥术飞弹消灭一个单独的2血随从的可能性是50%。一个玩家可以在已知这个概率的情况下,去选择直接打出这张牌,然后无论结果如何都接受,又或者在不能接受的情况下,选择暂时不使用奥术飞弹,等待更好的时机。
小集合
一些卡牌的随机选取的目标,是一个无法收集的卡牌的集合。这种随机性最具代表性的相关特效,是萨满的英雄技能。这些集合的大小各不相同:3种动物伙伴,4个基础图腾,7个零件,等等。这些小集合中的各个单卡大多在模型价值上相似,而对玩家更有利的结果则更多的取决于当时的场面状况。
小集合的随机性比他们看上去而言更稳定,这是因为这种随机性具有一个“已知的保证”,和一个“额外的随机奖励”。动物伙伴召唤某个特定动物的可能性当然是1/3,但是无论如何你都会得到一个“野兽”属性的随从,而且攻击力和生命值都不低于2。而玩家们也可以把这种保证纳入到自己的抉择考量中,如果他们手里有一个亚煞极印记的话(不要问我怎么得到的),他们就可以无论如何都能配合起来。
另一些卡牌是从一个数值范围内随机(比如造成2-3点伤害),本质上同样是小集合随机。例如闪电风暴的结果是至少保证了全场打2,因此即便结果是随机的,这张卡依然是一个可靠的aoe法术。
卡池
从整个游戏的卡池中随机选取,是只在电子游戏上才可能实现的卡牌效果。尽管这种随机确实在基础和经典卡中出现过,暴雪在GvG中则是全面尝试了这种随机性。当载人收割机取代原本的冰风雪人成为这个游戏最常见的4费卡时,这个游戏的本质悄然改变了。
这些卡牌通常都对于随机选取的范围进行了进一步的限制,比如费用、类型(随从、法术或者武器)、职业,以及种族。例如在GVG发布时,炉石传说一共有531张单卡,但收割机只会从其中65张2费随从中选取。
这种类型的随机玩家们很难掌控,特别是当这种随机的结果是让一个随从直接置入战场而不是加入手牌的时候。同样费用的随从通常会“大略提供相近的属性价值”,而他们之间的细微差别则遵从与“正态分布”。在这种随机的极端情况下,是一些令人记忆深刻的例子,比如能清掉全场的末日预言者之类。尽管这种极端特例可能会影响整局游戏的结果,更高水平的玩家也会同时去努力适应这些极端的结果。
BenBrode,炉石传说的首席设计师,曾经介绍过这种设计思路的关键:“我想这些卡牌对于炉石而言最成功的地方在于他们让每次游戏的体验都有稍微的不同。而且他们能够让高手们有机会在面临其他人很少遇到的局面时能够展现他们的水平。”
发现
发现是在LoE中引入的新机制。类似于卡池随机,这种类型的随机同样是从整个游戏的卡池中选取。但不同之处在于发现会为玩家同时提供3个可以选取的结果。玩家们只能选取其中1个,并且放弃另外的可能。这种机制的强大之处在于玩家们可以根据他们的局势来抉择。
例如说,黑市商贩从所有1费卡中选取,玩家们可以在需要解场时选择腐蚀术,在可能铺满时选择遗物搜寻者,在需要斩杀时选择力量代价。当卡池并非以费用为限制时,这种选取的灵活性更大,比如“发现一个亡语牌”,玩家们可以在早期需要场面时选择低费卡,而在后期选择高费卡。
发现机制在炉石玩家中很受欢迎。因为这种随机性可以和整个炉石卡池进行交互,同时却又很少影响整局游戏的走向。有些人甚至认为这种类型的随机完全优越于普通的卡池随机。然而我认为这种随机在营造暴雪想要追求的“给人带来的情绪起伏”和“每局游戏的新鲜体验”上面并不能达到设计团队想要达到的目的。发现确实是一个设计的很好的随机性机制,但并不能因此而排斥其他的随机性机制。
牌库
我之前提到过,炉石作为卡牌游戏,本身会有一些固有的随机性存在,而我们不打算讨论那些随机性。但另外还有一类卡牌对这些固有的随机性进行了交互,我们确实认为值得讨论。
类似机制的最简单版本是对于牌库第一张的交互,这种随机性随着游戏的进行会越来越稳定(因为剩余卡牌越来越少)。另一些会对墓地进行交互,这种类型的交互会越来越不稳定(因为被消灭的卡牌越来越多),但如果能够复活一个高费随从,因此提供的价值更大。
这种类型的随机也可以以向玩家牌库洗入新牌的形式进行。这种机制通常对于那些比较慢速的控制类型的卡组更有利,因为这种卡组经常会一直打到自己牌库被抽光的时候。但这种增加牌库的做法有一个致命的弱点,那就是让卡组本身的效率变低,因为你的牌库的数量越多,你抽到想要的卡的几率就越低。
一些这种类型的随机和卡池随机比较接近,只是把选取集合从整个游戏的卡池换到了玩家的牌库而已。MarkRosewater(万智牌设计师)提到这种随机在万智牌中更为流行,因为“这会允许玩家们通过卡组构筑来对随机的结果有所掌控”。例如玩家们可能为了让巴内斯能够拉出某个特定的随从,而去进行一些特别的卡组构筑来实现这一点。
弃牌
弃牌有时候可以被认为是属于牌库随机的一个子集。但因为这种随机很常见,因此这里我们把他们单独列出来讨论。这种随机是和玩家们的手牌进行交互,而且只出现于术士的职业牌中。玩家们对于这种随机有一些操作的空间,比如在空手牌时弃牌,从而避免原本的惩罚之类。
有趣的是,这种机制其实原本不需要做成随机,但炉石传说从来不允许玩家去主动选择弃牌的目标。可能因为添加一个专门的弃牌的用户界面比较麻烦吧。我的猜想是设计师认为这种额外增加的复杂度并不能带来更有趣的游戏结果。
对手的牌
这些卡牌的随机性来源于对手的牌,要么是复制对手的牌,要么是改变对手牌库的顺序。
这种机制缺乏一个显而易见的例子,那就是强迫对手弃牌。炉石设计师EricDodds曾经解释过,在开发过程中,思维窃取曾经确实是从对手牌库中夺取卡牌。但这种机制在测试阶段带来了很多“负面情绪”,这种现象在游戏设计中被成为“成功的乐趣并不能抵消失败的沮丧”的现象。这种机制随后就被从炉石传说中完全移除了。
另外值得一提的是对于对手卡牌的交互机制大多存在于牧师的职业牌中。盗贼也有一些,但盗贼只是从“对手职业牌的卡池”中复制,和对手的实际卡组无关。因此盗贼的这种随机应该归类于卡池随机。
枪术对决
枪术对决机制是TGT扩展包的特色机制之一,也仅仅出现在这个扩展中。理论上而言,因为这种机制是将双方玩家卡组中的随从进行比较,因此应该更有利于那些带了更多高费随从的卡组。而在实战中,玩家们肯定会为了曲线而去加入低费随从。因此通常情况下并不值得为了枪术对决而损失卡组的效率。因此实际上枪术对决是一个比抛硬币的随机更差的随机。
在定义了所有的随机类型之后。我们就可以从统计学上分析在不同的扩展、职业和费用上,这些随机性的数量。
随机属性的牌在不同系列的分布
我们可以看到随机选取目标是最常见的随机类型,但这种类型却在不断的减少。
卡池随机自从GvG以来就一直有相当大的存在感,但在LoE中他被发现所取代。小集合随机后来变得非常少,但在古神包中又在盗贼的毒心者上实现了。这些毒素牌可能将来还有别的应用。
我们还可以看到在那些大扩展包中的随机牌的总数其实是逐渐减少的,但在冒险模式中的随机牌却不断增加。可能原因是大扩展包中需要更多的“实实在在”的补充卡牌。而冒险模式则在提供游戏趣味上有更多余裕吧。
随机属性的牌在不同职业的分布
这张图表显示了暴雪如何通过随机性来区分不同的职业特色。术士的随机在于弃牌,萨满在于数值,牧师和对手牌库进行交互,法师则是卡池随机。可能法师给人的联想就是凭空变出一些令人惊异的东西吧。德鲁伊的随机卡牌数量最少,可能这是因为德鲁伊的特色是“二选一”吧。
随机属性的牌在不同费用的分布
随机性到底是在游戏早期还是在晚期更好?关于这个问题有不同的见解。万智牌设计师MarkRosewater在中认为,早期游戏的随机更有趣,因为玩家们有机会去应对随机结果。这也让游戏的最终结局更少的被随机性所决定。比如尤格萨隆那样的例子。
然而,职业炉石玩家Reynad则认为炉石中的随机性出现的越晚越好。因为炉石中的场面交换的主动权在于进攻方,因此炉石的早期场面的节奏影响非常大。因此他认为对早期场面有影响的随机会对整局游戏的结果有决定性的影响。(比如火焰杂耍者的战吼打1能否打中想要的随从会影响到后面好几个回合的场面的优劣。)
我本想在这里通过图表来分析这两种观点到底谁是正确的。但这里的图表并没说明什么,随机性卡牌的数量分布和非随机卡牌的数量分布几乎完全一样。总体的费用也类似。唯一值得指出的东西是卡池随机集中在5费,在曲线上处于后期游戏的范畴。
效果与费用的对比
这张图表类似于上一张。但这里表述的是随机性发生后产生的不同的效果。这里展现了在不同的费用阶段,不同效果的侧重点。
这张表可能更倾向于Reynad的观点。例如说早期费用的随机效果更多的是抽牌或者对已有随从进行小级别的交互。对于整体场面影响很小。但另一方面,随机造成伤害的效果集中在2-3费的阶段。
召唤一个随机随从通常是对场面影响最大的随机效果,这种类型的效果也是费用最高的。4费时这种效果最多。7-10费的大多数随机卡都以召唤随从作为效果。
RNG在游戏设计中更多的是一个数量上的属性。这个游戏“有多少”随机性?通过炉石传说,我明白了去欣赏随机性。你可以让玩家有影响骰子的能力。你可以让不确定性转化成适应性。你可以让一个几乎不可能发生的特例变成一个玩家们津津乐道的传奇故事。随机性并不是一个工具,它其实是一个内容丰富的工具箱。